A infância e a adolescência do século XXI não podem mais ser compreendidas apenas a partir dos espaços físicos tradicionais, especialmente com o crescimento de plataformas como o Roblox, que passaram a ocupar um papel central no desenvolvimento social e emocional das crianças. A rua, a escola, o clube e a casa continuam existindo, mas perderam a exclusividade como cenários centrais do desenvolvimento social e emocional das crianças, visto que agora outro espaço ganha quase todo o tempo das novas gerações: o mundo virtual.
Hoje, grande parte das experiências formadoras acontece em ambientes digitais, especialmente em jogos virtuais que funcionam como verdadeiros mundos paralelos, com regras e culturas distintas. Plataformas como o Roblox não são apenas jogos, mas ecossistemas complexos, onde milhões de crianças interagem, constroem identidades, criam vínculos e, muitas vezes, enfrentam conflitos reais dentro de espaços lúdicos, mas que vão muito além de uma simples brincadeira.

Para muitos pais, esse universo permanece invisível ou pouco compreendido, visto não somente a discrepância entre o mundo em que vivem e o de seus filhos, mas também por não conseguirem acompanhar o ritmo das inovações dessa nova geração. Esses fatores ampliam ainda mais a vulnerabilidade dos menores diante de riscos que não são óbvios à primeira vista, mas que estão escondidos nesse novo mundo eletrônico.
Frente a essa perspectiva, entendemos que é normal que os adultos encarem jogos virtuais como simples entretenimento, uma forma moderna de brincar semelhante aos videogames de gerações passadas e que eles mesmos já vivenciaram. Entretanto, não é comparável o tipo de interação dos videogames dos anos 1990, por exemplo, com os jogos modernos, que colocam as crianças em outro mundo e fazendo com que elas deixem de socializar no mundo real para estar completamente entregue ao que ocorre dentro das telas.

Os jogos online atuais funcionam como redes sociais gamificadas, com chats, economias próprias, avatares personalizados e interação constante com desconhecidos que podem estar ao seu lado ou do outro lado do mundo. Nesse contexto, a criança deixa de ser apenas mais uma jogadora e passa a ser também usuária de um espaço social aberto, no qual tudo pode ser falado, exposto, e em que as regras de convivência do mundo real são ignoradas. Para piorar, o fato de ainda serem indivíduos sem maturidade, tanto emocional como cognitiva, os coloca à mercê de uma série de situações de conflito e assédio no qual não sabem lidar.
Infelizmente, o mundo virtual já deixou de ser um espaço seguro, e frequentemente observamos casos de manipulações e abusos dentro de jogos que, a princípio, deveriam ser apenas mais um espaço de convivência e divertimento. Assim, o que parece um jogo inofensivo pode, na prática, se tornar um ambiente de exposição contínua a riscos.
Quando o jogo deixa de ser apenas uma brincadeira
Frente a esse cenário, recentemente viu-se um caso curioso envolvendo o influencer Felca, conhecido, entre outros projetos, por combater e denunciar práticas de abusos e assédio contra crianças. Com sua atuação nas redes sociais, o influencer chamou atenção para os perigos dos jogos online, ambiente que, muitas vezes, é o local onde mais a criança está correndo riscos. A lógica é simples: se no mundo atual as crianças vivem mais nos jogos do que no mundo real, logo, onde os criminosos que buscam atacar crianças estarão? Assim, não é novidade que, dentre os milhões de usuários de uma plataforma de jogos, haja alguns manipuladores que, fingindo ser apenas outra criança, são, na verdade, criminosos à procura de vítimas.
A atuação de Felca foi tão eficaz que o jogo Roblox, percebendo a seriedade do caso e tentando minimizar possíveis ataques às crianças, desabilitou o chat do jogo, evitando assim que os usuários pudessem trocar mensagens. Entretanto, se para os adultos isso foi uma ação correta e justa para proteger os jovens, tal ato foi visto como descaso e um disparate pelos próprios usuários, que organizaram e fizeram um protesto dentro do próprio jogo para pedir a volta da ferramenta de comunicação.

É interessante percebermos que o episódio revela como crianças e adolescentes são capazes de organizar atos coletivos, reproduzir discursos de ódio, praticar assédio e participar de movimentos que extrapolam o entendimento infantil, e muitas vezes sendo massa de manobra e não compreendendo que, no fim, aquela atitude foi para o seu próprio bem. Mais do que um evento isolado, esse caso, um tanto quanto peculiar, revela como no ambiente virtual os limites são difusos. Em vários “cartazes” do protesto, por exemplo, via-se ameaça de morte, xingamentos dos mais variados e uma revolta que não condiz com a realidade dos fatos.
Além disso, o episódio envolvendo Felca evidencia como influenciadores digitais, mesmo quando não produzem conteúdo diretamente para crianças, acabam se tornando figuras centrais nesses universos. Sabemos que, pela falta de maturidade e próprio conhecimento de mundo, crianças e adolescentes acabam facilmente absorvendo ideias simplistas, recortadas e muitas vezes distorcidas dos fatos; e isso, em uma fase em que se vive em extremos, rapidamente acaba levando crianças e adolescentes a cair em discursos sem capacidade crítica e a reproduzi-los. A questão que devemos pensar é: a quem interessa esse tipo de protesto? Será que realmente são as crianças que estão pensando sobre as consequências dos seus atos?
É relevante pensarmos sobre isso porque ao longo dos últimos anos o mundo dos jogos tem mudado. Se antigamente os games eram somente uma forma de diversão em frente às telas, hoje ele comporta um mundo de relações, interações e formas de socializar. Os termos dos jogos já estão nas gírias populares como “pro” e “noob”, por exemplo, além da quantidade massiva de tempo que os jovens passam em diferentes jogos.

Visto isso, à medida que essas plataformas crescem e se tornam espaços de convivência, elas passam a reproduzir dinâmicas típicas da sociedade adulta, incluindo disputas de poder, conflitos ideológicos, perseguições e campanhas de assédio, afinal, a dinâmica do jogo apenas emula o que ocorre no mundo, sendo um “laboratório”, mas espelhando, muitas vezes, somente as piores partes da nossa sociedade. Isso ocorre porque no mundo virtual ainda não há uma maneira eficaz de acabar com o anonimato, muito menos restringir certas atitudes, por mais que os desenvolvedores e empresas tentem.
Esse tipo de dinâmica revela um ponto alarmante para todos nós: o ambiente virtual facilita a desumanização do outro. Quando tudo acontece por meio de avatares, chats e cenários digitais, a empatia tende a se reduzir a quase nada. Crianças podem participar de “linchamentos” simbólicos sem perceber que do outro lado existe uma pessoa real, sujeita a sofrimento psicológico, ameaças e consequências concretas. Não por acaso, a pressão desse meio pode ser causa de uma série de problemas psicológicos, uma vez que nessa etapa da vida a psique infantil ainda não está completamente estruturada, e algumas pressões podem desencadear ansiedade, depressões e outras patologias.
Além do assédio moral, os jogos virtuais também mostram ambientes propícios para crimes mais graves. A presença massiva de crianças, combinada com sistemas de comunicação pouco supervisionados, cria oportunidades para aliciadores, golpistas e abusadores. O uso de avatares e identidades falsas dificulta a identificação de adultos mal-intencionados, que podem se passar por crianças para ganhar confiança e estabelecer vínculos. Esse processo, conhecido como “grooming”, acontece de forma gradual e muitas vezes passa despercebido por pais e responsáveis.
De quem é a responsabilidade de organizar esse novo mundo?
À medida que os jogos virtuais se consolidam como espaços centrais da sociabilidade infantil, cresce também a responsabilidade das empresas que administram essas plataformas, afinal, elas devem ter o controle do que se passa nos seus games. No entanto, o que se observa com frequência é uma postura ambígua, em que discursos públicos de preocupação com a segurança contrastam com práticas que priorizam engajamento, tempo de tela e lucro.
Ao mesmo tempo, plataformas como o Roblox se apresentam como ambientes criativos e seguros, mas transferem grande parte da responsabilidade de mediação para sistemas automatizados e para os próprios usuários, ignorando a assimetria entre crianças vulneráveis e adultos mal-intencionados. Essa lógica cria uma zona cinzenta, onde abusos podem ocorrer repetidamente sem consequências claras e sem monitoramento. Esse contexto é extremamente benéfico para criminosos e coloca as crianças, as verdadeiras vítimas desse cenário, em uma posição vulnerável.

Os mecanismos de denúncia existentes, embora necessários, raramente são suficientes, visto que crianças, muitas vezes, não sabem identificar comportamentos abusivos ou não compreendem a gravidade do que estão vivenciando. Para muitos, práticas nocivas como bullying, por exemplo, não passam de brincadeiras, e xingamentos se tornam algo comum na prática do jogo, quando, na verdade, isso são comportamentos que não podem ser toleráveis, principalmente direcionados a outras crianças.
Para muitos, essa é, em essência, uma responsabilidade inteiramente dos pais, afinal, são eles que devem educar os seus filhos e transmitir valores aos seus filhos que impeçam tais atitudes. Entretanto, devemos lembrar que o ambiente virtual, atualmente, é visto como um “mundo paralelo”, em que os valores e regras da nossa sociedade são, muitas vezes, subvertidos. Não é raro encontrar casos de crianças que presencialmente se mostram educadas, respeitosas e alinhadas com os valores transmitidos em casa, mas que, dentro de um jogo virtual, apresentam um outro comportamento, muito diferente do que lhes foi ensinado.
É por isso que ferramentas de controle parental, apesar de necessárias e importantes, ainda não são suficientes para garantir a segurança e comportamento dos filhos no ambiente digital. Além de limitar o tempo de uso e poder conferir os tipos de jogos que as crianças estão acessando, é importante colocar filtros de conteúdo e bloqueios de chat, porque, já que não é possível estar ao lado da criança a todo tempo, pelo menos isso pode dificultar o acesso de desconhecidos a elas. Todas essas ações são vistas como soluções práticas, mas elas criam uma falsa sensação de controle, fazendo com que os adultos se afastem ainda mais da experiência real das crianças no mundo virtual.
Talvez uma ação mais concreta e que vai além do simples controle seria uma maior proximidade do mundo da criança por parte dos pais. Aprender a jogar minimamente os seus jogos, verificar conversas, quem são as pessoas que mais interagem e estar próximo são, sem dúvida, mais eficazes do que limitar o tempo de jogo. Se confiamos exclusivamente em soluções técnicas, os pais correm o risco de se desconectar emocionalmente do universo dos filhos.
A criança, por sua vez, aprende que o mundo digital é um território privado, onde não precisa compartilhar experiências ou preocupações, como um refúgio da realidade e da própria supervisão dos pais. Esse afastamento cria um cenário ideal para abusos, pois elimina a principal rede de proteção, que é a família.
O impacto psicológico silencioso dos ambientes hostis
Compreendendo todas essas questões, agora devemos refletir mais profundamente sobre os efeitos dos ambientes virtuais hostis sobre crianças e adolescentes. Primeiramente, hoje entende-se que nem sempre os problemas decorridos dessas experiências são imediatos ou mesmo visíveis, mas se manifestam a longo prazo e em mudanças de comportamentos, sutis e outras vezes nem tanto.
Diferentemente de uma agressão física, o assédio digital atua de forma lenta, corroendo a autoestima e a percepção de segurança das crianças. Devido a mecanismos como se manter em anonimato, por exemplo, a sensação de impunidade acaba estimulando agressões psicológicas, e a vítima não sabe como se defender, afinal, não conhece uma forma de denunciar e resolver de maneira efetiva esse abuso.

É nesse campo que crianças são expostas a humilhações constantes que, mesmo que disfarçadas de brincadeira, podem gerar diversos problemas, como ansiedade, medo de rejeição e dificuldades de socialização, tanto no mundo virtual como no presencial. Em muitos casos, os sintomas aparecem fora do ambiente digital, na forma de irritabilidade, isolamento ou queda no rendimento escolar.
Outro ponto importante é entender que essas patologias não são apenas adquiridas por aqueles que sofrem agressão, mas também por quem as pratica, podendo desenvolver problemas no campo psíquico. Desse modo, participar de ataques coletivos também deixa marcas na sua criação, pois dá ao adolescente uma sensação de impunidade e que naquele ambiente pode-se fazer o que quiser. É assim que crianças aprendem a desumanizar o outro e tendem a naturalizar a violência como forma de expressão. Aos poucos, esse tipo de agressão deixa de ser verbal e simbólica e, infelizmente, em alguns casos, passa a ser física.
Além disso, esse tipo de comportamento a longo prazo pode gerar conflitos interpessoais, dificuldade em lidar com frustrações e uma visão distorcida de poder e pertencimento. O ambiente virtual, nesse sentido, funciona como uma escola informal de comportamento social, ensinando lições que nem sempre são compatíveis com valores de respeito e empatia. Mesmo assim, o mais preocupante é que esses impactos costumam ser subestimados, tanto pelas próprias crianças como por pais e educadores.
Ainda não percebemos que o acúmulo de experiências negativas pode influenciar o desenvolvimento emocional a longo prazo e achamos que uma hora “o tempo irá resolver”. Porém, o tempo nada resolve, pois o que ele faz é apenas passar e deixar suas marcas, seja nas vítimas como nos agressores.
Frente a isso, é válido ressaltar que defender a segurança das crianças no ambiente digital não significa negar sua autonomia, muito menos demonizar a tecnologia e o próprio mundo virtual. Não podemos extinguir – e nem queremos – esse campo de socialização humana. É por isso que o grande desafio do nosso tempo é encontrar um equilíbrio entre liberdade e proteção, evitando tanto o controle excessivo, que destrói a chance de aprender e se divertir, quanto o abandono disfarçado de confiança.
Muitos pais, por falta de tempo ou conhecimento, optam por uma postura permissiva, acreditando que a criança “se vira sozinha” e que “com o meu filho isso nunca aconteceria”. Essa atitude, alertamos, é uma armadilha que, embora compreensível, visto o ritmo de vida que levamos, expõe os menores a riscos que eles não estão preparados para enfrentar. Sem apoio, as crianças acabam construindo seus próprios critérios a partir do que observam e do meio em que estão, o que nem sempre resulta em escolhas saudáveis, pois o grupo em que estão inseridas acabará ditando grande parte do seu caráter no mundo virtual.
Proteger não é controlar, é estar presente
Fica evidente que o debate sobre os perigos dos jogos virtuais para crianças e adolescentes não pode ser reduzido a soluções simples ou respostas apressadas, muito menos acharemos uma solução rapidamente. O caso dos protestos dentro do Roblox, que trouxe à tona comportamentos de assédio, mobilização coletiva e exposição de menores a conflitos complexos, é apenas um recorte de um fenômeno muito maior e que vem arrastando a juventude para problemas que se alastram de forma silenciosa em suas mentes.
Assim, isso nos obriga a encarar uma realidade desconfortável, porém que não pode ser negada: o ambiente virtual já faz parte da infância e da adolescência, e ignorá-lo não protege ninguém. Pelo contrário, a ausência de adultos atentos e presentes transforma esses espaços em territórios ainda mais propícios para abusos, crimes e violências simbólicas que deixam marcas profundas. Proteger crianças no mundo digital não significa vigiar cada passo, invadir conversas ou transformar a relação familiar em um regime de desconfiança.
Isso significa, antes de tudo, assumir a responsabilidade de compreender o ambiente em que nossos filhos estão inseridos, e isso só é possível quando nos envolvemos de maneira direta nesses ambientes, seja jogando com as crianças, observando mais atentamente com quem interagem e intervindo, quando necessário, mesmo correndo o risco de nossos filhos não entenderem bem o porquê de nossa proibição.
Frente a isso, é preciso reconhecer que jogos virtuais não são apenas jogos, mas também espaços sociais, com regras próprias, conflitos reais e impactos emocionais concretos. Quando pais e responsáveis se interessam genuinamente por essas experiências, criam pontes de diálogo que funcionam como a mais poderosa ferramenta de proteção. Também é fundamental abandonar a ideia de que a tecnologia, sozinha, dará conta desse desafio. Plataformas digitais têm, sim, uma responsabilidade enorme na criação de ambientes mais seguros, transparentes e éticos, mas nenhuma configuração de segurança substitui o vínculo humano.
Por fim, refletir sobre a presença das crianças em ambientes virtuais é, inevitavelmente, refletir sobre o tipo de sociedade que estamos construindo a longo prazo. Não podemos deixar de pensar no futuro, afinal, o tipo de ser humano que estamos cultivando dentro desses mundos virtuais estará no mercado de trabalho amanhã, será um adulto com família e valores a serem difundidos. Isso é, sem dúvida, o maior dano que podemos causar, pois não se pode permitir que valores que desumanizam o próximo sejam difundidos, visto que em outras épocas já vimos o perigo que uma sociedade pautada nesse pensamento pode se tornar.
Quando naturalizamos o assédio, o anonimato agressivo e a desumanização do outro como parte do entretenimento, estamos ensinando lições perigosas às novas gerações. A infância conectada exige adultos mais atentos, menos ausentes e mais dispostos a aprender junto. Estar próximo não é sinal de atraso, mas de cuidado. Em um mundo onde a violência pode se esconder atrás de um avatar colorido, a presença consciente dos pais continua sendo o espaço mais seguro que uma criança pode habitar.




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